NEON VERDICT

RELOADED 2.8.3
Для игры нужен браузер с поддержкой Canvas.
ЗАГРУЗКА ···
ВЕДИ ПАЛЕЦ
ПО ДЖОЙСТИКУ
ИЛИ ВЕДИ ДУШУ ПАЛЬЦЕМ

NEON VERDICT

ПАУЗА / НАСТРОЙКИ

Фаза I: MIDI · 120 BPM · интро 0:00–0:24, петля 0:24–3:32.
Фаза II: MIDI · 131 BPM. Переход — музыка первой фазы резко обрывается, тема второй фазы включается уже во второй фазе, с начала.
Фаза III: MIDI «Pokey Means Business» · 122 BPM · вступление 0:00–0:53 (ксилофон и нейлоновая гитара из родного SoundFont), дальше рок-петля 0:53–3:15 на реальных семплах перегруженной, искажённой, чистой и приглушённой гитар и флажолетов.

Сложность одна: ЭКСПЕРТ. 76 HP, быстрые атаки, короткая неуязвимость.

Заменит текущую попытку. Сохранённая контрольная точка не изменится. У первой атаки второй и третьей фазы сначала проигрывается переход фазы.

КАК ИГРАТЬ

Телефон: веди палец по всей поверхности джойстика, не отрывая. Диагонали работают одним пальцем; можно также держать два направления двумя пальцами. Центр останавливает движение. Другой рукой нажимай Z для прыжка или удерживай ТОЧНО для медленного движения.

АТАКА — останови полоску в центре. ДЕЙСТВИЕ — изучай и разговаривай. ПРЕДМЕТ — лечись. ПОЩАДА — станет жёлтой, когда враг готов к миру.

♥ свободное движение♥ гравитация, ↑ — прыжок♥ ↑ ↓ — смена нити♥ стрелки поворачивают щит

Голубые атаки: не двигайся. Оранжевые: двигайся. Зелёный «+» лечит. X возвращает в меню. В начале второй фазы сохраняется контрольная точка.

Что нового в 2.8.3 — револьверы улетают от выстрела, анимация появления, оба добивающих удара через обычное меню АТАКА

Револьверы стали живее. Барабан прокручивается быстрее и замирает за мгновение до выстрела: после полного оборота есть короткая пауза (≈0,16 с), и только потом гремит выстрел. При появлении револьвер больше не возникает из воздуха, а выдвигается из-за края с масштабом и проявлением (≈0,22 с), а после выстрела не исчезает, а быстро отлетает в сторону, противоположную выстрелу, и только затем убирается.

Добивающий удар — через обычное меню АТАКА. И переход из фазы II в фазу III, и финал третьей фазы больше не показывают отдельную подсказку с ударом: после финальной волны игра возвращает обычное боевое меню с панелью HP и нижними кнопками. Ты сам выбираешь АТАКА, затем цель и наносишь удар по полоске тайминга — он и становится последним. Удар ощущается как обычная атака: та же полоска, вспышка, замах, звук и число урона. При промахе меню возвращается, и удар нужно повторить.

Без спец-подсказок. Отдельный значок со словом «УДАР» и какие-либо названия клавиш убраны: последний удар наносится только штатной командой атаки из нижнего меню — одинаково на клавиатуре и в тач-меню.

Музыка, фазы I и II и остальные атаки не тронуты.

Что нового в 2.8.2 — последний удар твой, резкая смена спрайта, револьверы на поле, зелёные пули с краёв

Последний удар наносит игрок. В финале третьей фазы, когда оба барабана пусты, удар больше не происходит сам: игра замирает и ждёт нажатия Z / Enter / Пробел. Без нажатия Судья стоит нетронутым, при нажатии — падает и рассыпается. Поле и душа по-прежнему без интерфейса.

Фаза II → III без кроссфейда. В момент выстрела по кнопке ПОЩАДА Судья меняется на спрайт третьей фазы резко, одним кадром: вспышка, красный глитч-развёртка и тряска вместо плавного проявления.

Револьверы видны на поле. Каждый поставленный в очередь выстрел теперь показывает свой револьвер прямо за краем арены: барабан прокручивается вокруг спускового крючка, и ровно после этого поворота гремит выстрел. Раньше револьвер рисовался только полупрозрачной кистью вдоль линии прицела и обрезался рамкой поля.

Зелёная душа стреляет как все. Пули больше не застывают на месте в ожидании: они рождаются сразу за границей экрана и летят к щиту без паузы, из-за кадра. Заодно при каждом залпе Судья наводит и вскидывает револьверы, как в остальных пулевых атаках.

Музыка, первая и вторая фазы и все не-зелёные паттерны не тронуты.

Что нового в 2.8.1 — имя трека вместо номера фазы, дубль трека 6 выключен

В начале каждой фазы видно, что играет. Слева вверху больше нет «ФАЗА I / II / III», а справа — тега «ТРИ ГОЛОСА»: вместо них на старте темы появляется название трека и плавно исчезает (fade in ≈0,6 с, удержание ≈2,4 с, fade out ≈0,8 с). Фаза I — Alexyus - Triple The Threat, фаза II — Eiko Kaneda - Unholy Crystal Boss, фаза III — Keiichi Suzuki - Pokey Means Business!

Дубль низкого риффа убран. Вторая партия дорожки 6 в третьей фазе («не в такт», см. 2.8.0) полностью исключена из партитуры: минус 302 события, стало 4354 вместо 4656. Первая и вторая фазы не тронуты.

Что нового в 2.6.1 — третья фаза: честные инструменты, без гула и клэпов

Третья фаза перестала гудеть и щёлкать. Манифест семплов теперь несёт реальные генераторы SoundFont — rootKey, строй, режим петли, аттенюацию, панораму и огибающую громкости, а не значения по умолчанию. Попутно выяснилось, что «страшные» значения строя в шрифте — это fineTune в центах, а не сдвиг на пол-октавы.

Удар, а не «бум». Короткие one-shot семплы больше не растягиваются по ноте: 95-мс удар играл 240 мс — отсюда и брались «клэпы». Теперь они звучат на натуральной скорости, а зацикленные получают честную огибающую шрифта и затухают как щипок, а не тянутся весь трек. Непрерывный гул от 0:53 сократился с 2.7 до 1.1 с, в петле — с 1.9 до 0.55 с.

Баланс пересобран по измерениям. Искажённая гитара занимала почти половину энергии петли, а бас — 2%; теперь ни один инструмент не доминирует, вступление стало тише и чиповее, клиппинга нет.

Первая и вторая фазы не тронуты — их звук совпадает с прежним.

Что нового в 2.6.0 — третья фаза играет на настоящем SoundFont

Третья фаза больше не синтезируется — она играет на своих семплах. MIDI «Pokey Means Business» написан под конкретный SoundFont, поэтому семплы вынуты из него прямо в игру (один встроенный ассет, 7 инструментов). Каждая нота теперь несёт свой GM-прескрипт: вступление — ксилофон и нейлоновая гитара, после 0:53 — перегруженная, искажённая, чистая и приглушённая гитары и флажолеты. Звук стал тем, что задумал автор файла.

Гул убран. Длинные выдержанные ноты (одна и та же нота держалась 13–15 секунд) теперь затухают как щипок, а не гудят фоном: длительность ограничена 2 с, амплитуда снижена. Расчёт: непрерывная энергия ноты D3 во вступлении была все 53 с подряд, стала максимум 4 с; в петле — 7,25 с стала 1,5 с, уровень упал примерно в 5 раз.

Лаг на 0:53 убран. Семплы декодируются один раз при загрузке, и на каждую ноту идёт один AudioBufferSourceNode вместо графа осцилляторов, фильтров и шума. Тот же 10-секундный фрагмент петли рендерится в 89 раз быстрее (97 с → 1,1 с), живых звуковых узлов на старте петли 15 вместо 36. Переход больше не захлёбывается.

Первая и вторая фазы не тронуты — их партитуры и чип-синтезатор прежние.

Что нового в 2.5.0 — новая тема третьей фазы

Музыка третьей фазы заменена. Источник — присланный MIDI «Pokey Means Business» (Earthbound / Mother 2, Кэйити Судзуки и Хирокадзу Танака). Структура получилась ровно такая, какая нужна бою: 0:00–0:53 — чистый 8-битный чиптюн из трёх голосов и хай-хэтов, на 0:53 вступает группа и дальше 2 минуты 22 секунды рока, которые замыкаются в петлю без шва.

Каждая дорожка отдана своему инструменту. В файле 19 дорожек, и половина из них — служебные: три дорожки баса записаны нота в ноту одинаково, хай-хэт продублирован второй нотой, а сбивку разложили на три «клона» бочки. Всё это сведено к одному голосу на роль: квадратные лиды, треугольный чип-бас, набор барабанов, две перегруженные гитары слева и справа, щипковый бас. Барабаны в файле написаны не по стандарту GM (малый на ноте 33, открытый хай-хэт на ноте китайской тарелки) — номера переставлены, поэтому теперь играет именно то, что задумано, с сохранением тихих призрачных ударов малого.

Сирена. Три дорожки «8-Bit Sawtooth» — это хроматические разгоны: 49 нот по 7,7 мс, четыре октавы за 0,37 секунды. По одной ноте это звучало бы как очередь щелчков, поэтому добавлен новый голос: один осциллятор со скольжением по частоте и резонансным фильтром, который едет вслед за высотой. 32 разгона вместо 1568 щелчков — и над риффом идёт настоящая сирена с эхом слева и справа.

Живой набор барабанов, усилитель, комната и шина микса из 2.4.0 работают как раньше — просто теперь у них есть партия, которая их раскрывает: бочка на 16-е, малый с динамикой от 8 до 50, хай-хэт с двумя уровнями громкости и гитарные квартоль-аккорды в четыре голоса, разведённые в два дубля.

Атаки, спрайты и правила не менялись. Первая и вторая фазы звучат в точности как в 2.4.0.

Что нового в 2.4.0 — честная сложность и живые инструменты

Третья фаза снова кусается. В 2.3.0 её ослабили слишком сильно. Теперь отменены все скидки: неуязвимость после удара снова 0,65 с (было 0,94), скорость снарядов вернулась к обычной, аптечек с перезарядки снова две, а не три. HP босса 2400 → 3000, обязательных волн 8 → 10, волны 13–14 → 15–16 секунд.

Но сложность осталась читаемой. Одна идея на волну, наводка 0,85–1,05 с, прямые траектории. Сложнее стало не за счёт свалки: коридоры уже, кольца плотнее и с узкой прорехой, лазерная карусель крутится быстрее, чем можно бежать вдоль стены, револьверы теперь стреляют с опережением — стоять и просто «двигаться» уже не хватает. Кольцо шариков по-прежнему сходится в центр и гаснет и по-прежнему никогда не выходит одновременно с круговыми лазерами: «Часы приговора» и финал идут по четырёхтактной схеме карусель → сетка → кольцо → сетка, где ни одно смертельное окно не накладывается на другое.

Казнь без пауз. Волна переписана: стена из шести шариков с одной открытой строкой, и открытая строка каждый такт перескакивает на другой край поля, так что за ней приходится бежать.

Тренировка теперь с переходом. Если выбрать первую атаку второй или третьей фазы, сначала полностью проигрывается её превращение — фаза I → II или расстрел кнопки ПОЩАДА. Контрольная точка при этом не записывается: на экране так и написано «ТРЕНИРОВКА».

16-битная секция звучит как живая запись. Барабаны после 0:53 — настоящий набор: щелчок бойка, удар и подхвост у бочки, корпус и пружины у малого, тарелки из неармонической «латуни» с воздухом сверху. Каждый удар чуть отличается громкостью, высотой и положением палки. Тарелки идут своим путём (как оверхэды), поэтому их больше не придавливает компрессор на каждом аккорде. Две гитары играют двумя разными дублями со сдвигом в несколько миллисекунд и лёгким вибрато, сильный удар звучит ярче, а не только громче, есть звук медиатора. Вся секция сидит в небольшой комнате (свёртка). 8-битное вступление осталось чистым чиптюном: живой набор включается ровно на дропе.

Что нового в 2.3.0 — третья фаза стала проходимой

Спрайт третьей фазы. Кровь больше не лежит отдельными пятнами: она затекает в линии тела, идёт от разбитого глаза по щеке и шее, пачкает воротник и рубашку, капает с рук и стволов, под ногами остаётся лужа — и двигается вместе с телом во всех кадрах. Левый глаз выбит: тёмная глазница, красный светящийся зрачок и трещины к виску.

Гитара после 0:53. Все гитарные голоса идут через общий ламповый усилитель с перегрузкой, подъёмом середины и «кабинетом»; две гитары разведены влево и вправо. Из ударных убран шумовой ковёр, который глушил всю секцию. Драйв вырос на 3–5 дБ без перегруза по громкости.

Кнопка ПОЩАДА. Сцена разрушения раньше вообще не рисовалась. Теперь: пунктирный прицел через весь экран, вертикальный лазер и разлёт обломков. Крестика нет — остаётся обгоревшая разорванная рамка.

Атаки третьей фазы переписаны. Одна понятная идея на волну, наводка около секунды, прямые траектории, никаких случайных пуль. Кольцо шариков сходится в центр и гаснет, а не разлетается обратно, и никогда не идёт одновременно с круговыми лазерами. HP босса 4400 → 2400, обязательных волн 10 → 8, волны 16–17 → 13–14 секунд, финал 44 → 36 секунд и пять актов с паузой между ними.

Меню и тренировка. Начинать можно с любой пройденной фазы (кнопки «С ФАЗЫ II» / «С ФАЗЫ III» и клавиши 1, 2, 3). Тренировка атак третьей фазы больше не подставляет спрайты и музыку второй, а начинается сразу с рок-петли.

Что нового в 2.2.0 — третья фаза

Сложность одна — «Эксперт». Настройка сложности убрана полностью. Все подсказки (названия атак, таймер волны, барабаны с патронами, обучающие окна по душам) выключены по умолчанию и включаются одним переключателем в настройках.

Третья фаза. После финала второй фазы кнопка ПОЩАДА разбивается выстрелом — в тишине, без музыки. С этого момента бой можно закончить только убийством. Затем вступает тема третьей фазы: 8-битное вступление и 16-битный рок в петле с 0:53.

Сферы горят. Горение — покадровая анимация из восьми нарисованных кадров, а не симуляция частиц. У Судьи красные подтёки у рта, на груди и под глазом.

Финал третьей фазы. Интерфейс исчезает полностью: ни меню, ни полос, ни поля — только противник и душа. Вращающиеся лазеры, сетка из пересекающихся лучей, кольца шариков и булетхелл. Переживёшь — душа наносит удар сама, и только здесь Судья рассыпается в пыль.

Баланс. Лёгкие атаки усложнены хитростью, а не количеством пуль: обманные наводки, второй выстрел в место ухода, рикошеты с новым правилом, дробь в сторону игрока. Зелёная душа отбивает пули револьвера, а не шарики; они появляются за пределами квадратного поля и их стало больше. Из финала убрана безопасная зона; круговая атака — это лазеры, бьющие по кругу.

Что нового в RELOADED 2.1

Непрерывный мультитач-джойстик, новый «Перекрёстный затвор», прицельная дробь и переработанный орбитальный залп. Финал: лазерный затвор → синяя душа и пресс → фиолетовые нити → перекрёстные лучи, дробь и пульсация поля. Между актами поле очищается и даётся секунда на смену правил.

После финала бой не заканчивается сам: выбери АТАКА и нанеси последний удар. Промах можно повторить без новой волны. Судья рассыпается в пиксельную пыль. Мирная концовка сохранена.

12 волн в фазе I, минимум 14 в фазе II и 36-секундный финал из четырёх актов. У каждого револьвера шесть камер. Пунктир и квадрат — прицел; после фиксации уходи с линии огня. Пустой барабан даёт паузу на перезарядку.

Жёлтая насечка — рикошет. Полый патрон тормозит и показывает кольцо с направлением дроби: после фиксации уходи в сторону. Дробь летит и в сторону игрока. Кольцо вокруг неподвижной пули предупреждает о повторном разгоне. Зелёный плюс лечит.

Резонанс не даст закончить фазу раньше её последней обязательной волны, даже при нулевой общей воле. Прогресс виден справа сверху. Чистая волна восстанавливает 6 HP; перед фазой II выдаются 40 HP и припасы.

120 кадров из исходных деталей: общие лицо, пальто, ноги и пиксельная сетка обеих фаз. Это монтаж и анимация исходных изображений, не нейросетевая перерисовка.

Что нового в 2.1.4 — атаки и финал

Ни одну атаку больше нельзя переждать на одном месте. Прицел ведёт душу дольше, в момент выстрела цель уточняется и берётся на опережение, а не мимо на пару пикселей.

Атаки стали реже, но точнее: фиолетовая душа во второй фазе вместо шторма пуль закрывает две нити из трёх и гонит белую пулю со сменой нити и резаком по вертикали.

Синяя душа: все кости и лучи теперь внутри полосы, куда реально достаёт прыжок; само поле ниже, а прыжок выше.

Зелёная душа: вместо стрелок — пули Судьи с четырёх сторон. Поле на эти атаки становится квадратным: дистанция одинакова со всех направлений, и в радиусе блока никогда не бывает двух пуль с разных сторон одновременно.

Финал, акт IV: схлопывающееся кольцо из 22 пуль с вращающимся проходом, сеть лазеров по всему полю и одно безопасное пятно, отмеченное пунктирной рамкой. Поле сжимается и разжимается, а в синем акте становится низким.

Последний удар теперь со звуком рассыпания: треск, осыпающиеся каменные тона и низкий гул, повторяющиеся пока Судья осыпается в пыль.

Музыка первой фазы — интро и петля

Новый phase1.mid: вступление 0:00–0:24 играет один раз за попытку. Затем повторяется только участок 0:24–3:32. Ending с 3:32 не включён в игровую партитуру. Пауза и смена тембра сохраняют позицию и не повторяют вступление.

Когда начинается превращение противника, музыка первой фазы обрывается мгновенно: все голоса гаснут, и вся анимация превращения проходит без музыки — только звуки боя. Тема второй фазы вступает с самого начала в тот момент, когда вторая фаза действительно начинается. Переход зависит от боя, не от времени трека.

Музыка второй фазы — MIDI / 131 BPM

Пять отдельных партий из theme.mid: орган, две гитары, бас и ударные. Сохранены все 1522 ноты, их высоты, длительности, полифония и темп MIDI. Вторая фаза больше не ускорена до 172 BPM.

Драйв: плотный pulse-орган, узкий импульсный лид, чип-гитара, треугольный бас с дополнительной гармоникой и усиленные шумовые ударные. У нот есть удержание, а не только короткое затухание. Музыкальная компрессия выравнивает плотность; важные игровые сигналы ненадолго приглушают музыку.

Громкость музыки регулируется отдельно. Можно выбрать классический или мягкий тембр. MIDI и ноты встроены: игра работает без интернета.

Подключить оригинальные звуки

Эффекты и обе MIDI-темы синтезируются. Во второй фазе звучит чиптюн-инструментовка предоставленного theme.mid. Это не звукозаписи Undertale. Оригинальные файлы в сборку не включены.

Распознаются имена snd_squeak, snd_select, snd_hurt, snd_heal, snd_damage и другие. Файлы используются локально, до закрытия игры.

Страница набора эффектов ↗
Об игре и авторах

Самостоятельная фан-битва по мотивам Undertale, а не копия её движка или официальное продолжение. Персонажи и иллюстрации предоставлены пользователем. Скрытые за передним персонажем части спрайтов не были видны в исходниках; композиция сохраняет перекрытие. Сферы восстановлены из второй картинки.

Undertale и её персонажи принадлежат Toby Fox и их правообладателям. Программирование, пиксельный шрифт и паттерны созданы для этой фан-битвы. Обе темы — чиптюн-инструментовки предоставленных пользователем MIDI. Авторство исходной музыки сохраняется за её правообладателями.